После описания персонажей в начале проекта UX, как вы разрабатываете дизайн, учитывая их всех?? Что, если два человека не сходятся во взглядах культурно или философски, как дизайну удается пройти мимо этого?

2
Ana Zdravic 11 Июл 2016 в 12:59

3 ответа

Существует так много способов использования персонажей в процессе проектирования, в зависимости от объема проведенного вами исследования. Вместо того, чтобы перечислять их все, вот несколько идей, которые помогут вам подумать о том, как лучше всего применить эти идеи для ваших собственных проектов:

  • Болевые точки и разочарования — если вы обнаружили это в ходе исследования, они укажут на проблемы, которые вы потенциально можете попытаться решить для пользователей.
  • Что делает их счастливыми — всегда хорошая отправная точка для выяснения потребностей и желаний пользователей, а также того опыта, к которому вы должны стремиться.
  • Демографическая информация — помещает группу пользователей в контекст с точки зрения их предпочтений, привычек, знаний о технологиях и другой информации, которая может оказаться полезной для создания пользовательских потоков и дизайна взаимодействия.
  • Сценарии — дают представление либо об одном дне их жизни, либо о конкретных проблемах, с которыми они сталкиваются, и могут стать хорошей отправной точкой для исследования и создания карты пути пользователя или пользовательских историй. Также может дать некоторое представление о ментальной модели пользователя для конкретных задач.
  • Цели и задачи — преобразуются в пользовательские потоки и могут использоваться для разработки подробных взаимодействий путем разбивки задач на конкретные взаимодействия с пользовательским интерфейсом.
1
Michael Lai 11 Июл 2016 в 16:39

Я очень увлечен этим, поэтому, если вы хотите сразу перейти к ответу, вам лучше прочитать III. Процесс ниже.

I. Преамбула

  • Мы всегда строим для определенного типа личности, будь то вы сами, кто-то другой или группа людей. (В

  • Когда мы проектируем, мы пытаемся систематизировать решение проблемы.

  • Поэтому персонажи ДОЛЖНЫ информировать и влиять на дизайн.

  • Явное описание персонажей (и их документирование) помогает сделать концепцию пользователя конкретной, а не гибкой.

  • Персонажи повысят уровень эмпатии вашей команды, если их правильно использовать.

II. Задний план

Прежде всего, мы должны признать, что существует два вида персон.

  1. Персонажи, основанные на исследованиях

    Персонажи, основанные на исследованиях, — это персонажи, которые были определены статистически, чтобы рассказать правду о сегменте вашей пользовательской базы.

  2. Успенские персонажи

    Персонажи, которые были созданы без какой-либо проверки и живут без нее.

Плюсы и минусы каждого типа персон могут начать дискуссию, которая, скорее всего, ничем не закончится, поскольку это разные инструменты, которые можно использовать на разных этапах разных процессов. Как я это вижу (и вопреки тому, что было сказано ранее), вы должны использовать оба, но это только мое личное мнение.

Примите во внимание график ниже.

A Chart about Personas Maturity in Time

В начале вы можете работать с предполагаемыми персонажами и начать определять, что вы считаете правдой о них. На этом этапе, конечно, вы и ваша команда признаете тот факт, что все это предположения и что вам нужно будет исправить их, когда вы узнаете о них больше (приблизительно то, что вы делаете, когда встречаете новых друзей и начинаете устанавливать ожидания). о них).

Как только у вас будет достаточно для проведения реальных исследований, вы в основном закрепите в камне то, что знаете о них (что опять же, на мой взгляд, не идеально, поскольку стоимость исследования значительно выше, чем стоимость предположений — надеюсь, вы продолжайте узнавать о своих персонажах после исследования).

III. Процесс (и фактический ответ)

После I. и II. можно сделать вывод, что персонажи заставят вас отойти в сторону от центра внимания и помешают вам и вашей команде заниматься дизайном для себя. И если да, то когда? и как?.

Лучший ответ, который я мог бы вам дать, это это зависит, так как это строго связано с тем, как вы делаете вещи. Но, обращая внимание на пункт номер 3 преамбулы, персонажи должны информировать и влиять на дизайн, было бы глупо просто определить их и не использовать вообще.

Начните с правой ноги

Хитрость в создании хороших персонажей заключается в том, чтобы искренне заинтересоваться ими и научиться трем вещам:

  • Контекст
  • Болевые точки или разочарования
  • Цели или задачи

Контекст. Правильный выбор этого параметра позволит установить путь для достижения двух других. Контекст — это все, что не имеет намерения в заявлении, например: от возраста и технических знаний до условий работы (например, прямой солнечный свет или офис, стояние или сидение и типичное время дня для использования продукта, который вы разрабатываете). Контекст задает тон и является ключом к выявлению болевых точек и целей.

Здесь все становится лучше:

Болевые точки или разочарования. Здесь вы узнаете о том, что мешает вашим персонажам чувствовать себя лучше, делая больше вещей быстрее сегодня. Чистое золото, если вы хотите разработать продукт на основе того, что уже существует.

Цели или задачи. Фактические цели, которые у них есть сегодня, и ищите вдохновляющие вещи, которые могли бы пробудить ваше воображение или воображение вашей команды.

Хорошо, хорошо... Я зашел слишком далеко, вы все еще читаете, и у нас еще нет ответа... так что вот оно.

Используйте своих персонажей с пользой

Если вы все делаете правильно, у вас уже есть список болевых точек и целей. Как я это делаю, я сопоставляю их в нужном месте в рабочем процессе моего персонажа.

User Story Mapping with Pain Points and Goals

Еще один способ использования персон — помочь расставить приоритеты для функций, которые вы создаете. Вы можете использовать Dotmocracy или другой вспомогательный инструмент, чтобы определить ценность каждой болевой точки и цели, которые вы определили. Делая это, функции, которые есть у вашего продукта или услуги, могут быть согласованы с этими болевыми точками и целями, чтобы помочь вам быстрее создавать наиболее важные функции.

Пример

Я еще не доработал это, но я сделал это, чтобы объяснить своим друзьям, как выглядел мой личный процесс, и это может дать вам пример того, как использовать персоны и сделать их ценными:

This is Edgarator's process

Шаг 3 на изображении выше включает в себя определение, проверку и приоритизацию персонажей в процессе моего поиска.

Тестирование

Дизайн должен тестироваться людьми, которые соответствуют критериям вашей персоны. (Я почти скучаю по этому).

IV. Вывод

Где вы используете персонажей и как вы их используете, полностью зависит от вашего процесса. Так что будьте изобретательны и постарайтесь как можно чаще вернуться к ним и включить их.

В частности, в моем процессе я использую их на шагах 3, 4 и 6, и после этого практически невозможно исключить их из-за ценности, которую они предоставляют.

Надеюсь, это немного поможет.

1
edgarator 14 Июл 2016 в 20:26

Если 2 человека правши и 2 левши?

Отцентрируйте кнопку меню.

Если 2 человека видят красный цвет как опасность, а 2 видят красный цвет как удачу?

Используйте серый цвет для негатива и зеленый для позитива.

Вы сами создавали персонажей? Если да, то вы уже на пути к провалу. Когда вы создавали своих персонажей, вы уже знали, для какого продукта они производятся, и адаптировали своих персонажей для этой цели.

Если вы передали свои персонажи третьей стороне, создайте дизайн, который покроет все основные потребности всех персонажей. Только человеческое взаимодействие и понимание вместе с результатами тестирования определят необходимость изменений. Как UX-дизайнер, вы, естественно, должны видеть путь пользователя и уметь избегать проблем. До тех пор, пока программное обеспечение не позволит человеку протестировать продукт, они всегда будут скорее предположениями, чем фактами.

0
Brian Mccann 11 Июл 2016 в 18:02